Tudo o que você precisa saber sobre o DirectX 11
NotíciaO DirectX 11 está a caminho, mas com a lentidão do DX10 tanto na casa quanto nas casas de desenvolvimento, com o que devemos nos empolgar com essa nova revisão? Bem, pela aparência das coisas, como aprendemos com Kevin Gee, da Microsoft, na recente conferência da Nvision.
O link entre o Windows Vista e o DirectX 10 é considerado universalmente como uma das grandes desvantagens da última iteração da API gráfica onipresente..
Afinal, a porcentagem de pessoas com hardware compatível com DX10 está crescendo exponencialmente, mas a porcentagem de pessoas que usam esse hardware em colaboração com o SO mais recente da Microsoft é muito menor. A falta de compatibilidade com versões anteriores foi um grande problema para o DX10 e algo que foi resolvido com o DX11.
Embora você ainda precise ter o Vista como o sistema operacional mínimo, o pacote está sendo lançado com a próxima iteração do Windows - Windows 7 - e, portanto, será compatível em ambas as plataformas. Também será compatível em todo o espectro de hardware, trabalhando com placas gráficas DX10 e DX10.1 especificadas, assim como as novas placas SM5 que virão.
Isso significa que desde o início haverá uma grande base de usuários instalada pronta para usar a nova API.
Outra característica positiva do ponto de vista do desenvolvimento é que, como uma continuação do DirectX 10, qualquer pessoa familiarizada com a codificação para essa plataforma se sentirá em casa com o DX11. Dedos cruzados isso deve incentivar mais desenvolvedores a pegá-lo e correr com o novo conjunto de recursos para o PC.
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Novos recursos no DX11
Então, quais são esses novos recursos? Um dos maiores e mais relevantes para o PC de hoje é o suporte aprimorado multi-threading.
Originalmente, o Direct3D estava focado em executar em um processador de um único núcleo, tornando o suporte multi-threading bastante limitado. O DX11, porém, foi projetado para conduzir a placa de vídeo com mais eficiência, usando um sistema com uma CPU multi-core em seu coração. Uma das maneiras de fazer isso é suportando vários contextos de renderização.
O principal trabalho computacional ocorre no contexto imediato primário. Isso determina a linha do tempo para o trabalho que está sendo submetido à GPU; Ao lado disso, estão os novos contextos diferidos opcionais. Eles são criados pelo desenvolvedor e permitem que o trabalho associado a cada contexto adiado seja executado em um encadeamento / núcleo separado, depois enviado para a GPU quando estiver pronto para uma nova tarefa. Este é um daqueles recursos compatíveis com versões anteriores e, portanto, beneficiará o hardware existente, e deverá finalmente tornar as CPUs de quatro núcleos mais desejáveis para os jogadores, para além da ondulação.
Há também uma grande mudança no pipeline de renderização, adicionando em três novos estágios: o shader do casco, o tessellator e o shader de domínio. Ouvindo os desenvolvedores A Microsoft identificou modelos de personagens e animações como um campo de batalha chave na frente gráfica.
As malhas poligonais imensamente densas de hoje consomem muita memória e o esquema de mosaico deve reduzir isso, permitindo que o trabalho seja feito em uma única passagem, o que significa que não é necessário haver nenhuma memória entre as etapas. De acordo com Kevin Gee, ele deveria: "produzir animações mais ricas para menos memória e menos largura de banda de memória".
Outro benefício para o consumo de memória dos jogos atuais são as melhorias na compactação de texturas. A API DX11 oferece aos desenvolvedores dois novos formatos de compactação para ajudar na renderização em tempo real de alta qualidade sem sacrificar o desempenho.
Há uma série de outros novos recursos para o conjunto DX11, como Shader Model 5 e Dynamic Shader Linkage, mas o último oferece uma amostra do porquê o DX11 deve ser a API para afastar as pessoas dos jogos DX9 que o DX10 promete ser.