O DirectX 11 está a caminho, mas com a lentidão do DX10 tanto na casa quanto nas casas de desenvolvimento, com o que devemos nos empolgar com essa nova revisão? Bem, pela aparência das coisas, como aprendemos com Kevin Gee, da Microsoft, na recente conferência da Nvision.

O link entre o Windows Vista e o DirectX 10 é considerado universalmente como uma das grandes desvantagens da última iteração da API gráfica onipresente..

Afinal, a porcentagem de pessoas com hardware compatível com DX10 está crescendo exponencialmente, mas a porcentagem de pessoas que usam esse hardware em colaboração com o SO mais recente da Microsoft é muito menor. A falta de compatibilidade com versões anteriores foi um grande problema para o DX10 e algo que foi resolvido com o DX11.

Embora você ainda precise ter o Vista como o sistema operacional mínimo, o pacote está sendo lançado com a próxima iteração do Windows - Windows 7 - e, portanto, será compatível em ambas as plataformas. Também será compatível em todo o espectro de hardware, trabalhando com placas gráficas DX10 e DX10.1 especificadas, assim como as novas placas SM5 que virão.

Isso significa que desde o início haverá uma grande base de usuários instalada pronta para usar a nova API.

Outra característica positiva do ponto de vista do desenvolvimento é que, como uma continuação do DirectX 10, qualquer pessoa familiarizada com a codificação para essa plataforma se sentirá em casa com o DX11. Dedos cruzados isso deve incentivar mais desenvolvedores a pegá-lo e correr com o novo conjunto de recursos para o PC.

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Novos recursos no DX11

Então, quais são esses novos recursos? Um dos maiores e mais relevantes para o PC de hoje é o suporte aprimorado multi-threading.

Originalmente, o Direct3D estava focado em executar em um processador de um único núcleo, tornando o suporte multi-threading bastante limitado. O DX11, porém, foi projetado para conduzir a placa de vídeo com mais eficiência, usando um sistema com uma CPU multi-core em seu coração. Uma das maneiras de fazer isso é suportando vários contextos de renderização.

O principal trabalho computacional ocorre no contexto imediato primário. Isso determina a linha do tempo para o trabalho que está sendo submetido à GPU; Ao lado disso, estão os novos contextos diferidos opcionais. Eles são criados pelo desenvolvedor e permitem que o trabalho associado a cada contexto adiado seja executado em um encadeamento / núcleo separado, depois enviado para a GPU quando estiver pronto para uma nova tarefa. Este é um daqueles recursos compatíveis com versões anteriores e, portanto, beneficiará o hardware existente, e deverá finalmente tornar as CPUs de quatro núcleos mais desejáveis ​​para os jogadores, para além da ondulação.

Há também uma grande mudança no pipeline de renderização, adicionando em três novos estágios: o shader do casco, o tessellator e o shader de domínio. Ouvindo os desenvolvedores A Microsoft identificou modelos de personagens e animações como um campo de batalha chave na frente gráfica.

As malhas poligonais imensamente densas de hoje consomem muita memória e o esquema de mosaico deve reduzir isso, permitindo que o trabalho seja feito em uma única passagem, o que significa que não é necessário haver nenhuma memória entre as etapas. De acordo com Kevin Gee, ele deveria: "produzir animações mais ricas para menos memória e menos largura de banda de memória".

Outro benefício para o consumo de memória dos jogos atuais são as melhorias na compactação de texturas. A API DX11 oferece aos desenvolvedores dois novos formatos de compactação para ajudar na renderização em tempo real de alta qualidade sem sacrificar o desempenho.

Há uma série de outros novos recursos para o conjunto DX11, como Shader Model 5 e Dynamic Shader Linkage, mas o último oferece uma amostra do porquê o DX11 deve ser a API para afastar as pessoas dos jogos DX9 que o DX10 promete ser.