The Witcher 3: Wild Hunt finalmente viu a sua tão esperada liberação, e por todos os relatos, a felicidade deve reinar. Em vez disso, seu lançamento foi azedado por uma palavra amaldiçoada - rebaixamento.

Resumindo, o jogo final não parece tão bom quanto os jogadores esperavam após o início da filmagem, e para adicionar insulto à injúria, é porque enquanto os dois primeiros jogos foram desenvolvidos para o PC - o segundo sendo uma final gráfica - Witcher 3 chegou ao PC, PS4 e Xbox One simultaneamente.

Palavras de consola

Até mesmo o CD Projekt concordou, se não fosse esse o caso, poderia ter parecido muito mais bonito e aproveitado mais tecnologia. Dito isto, eles também comentaram que sem as versões do console, não haveria o orçamento para o jogo.

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É uma situação infeliz, porque o The Witcher 3 ainda parece incrível. Impressionante, na verdade. É um jogo de belas animações e detalhes amorosos, de pôr-do-sol vermelho-sangue e vislumbres distantes em colinas distantes. Pixel-por-pixel parece semelhante ao jogo anterior, lançado em 2011, mas essa foi uma experiência muito mais restrita em zonas muito menores.

Os recursos só podem ser distribuídos até agora, financeiramente ou baseados em sistemas, e o último jogo ainda parece impressionante. Não são muitos os que conseguem manter sua aparência por quatro anos, especialmente quando comparados ao poder de empresas como a EA com a Dragon Age Inquisition. Para ouvir algumas pessoas falarem, você acha que o The Witcher 3 estava usando pixel art de baixa resolução. Não não não. São gráficos de primeira linha, todo o caminho.

Só de ouvir que as coisas poderiam ter sido melhores, apesar de estragar a experiência. De repente, todas as texturas parecem em bloco, cada cabelo cortado torna-se uma oportunidade perdida. Os efeitos de grama chata que teriam passado despercebidos ou mesmo admirados com um educado "Oooh" de repente parecem retrógrados. Insultando, mesmo. O que é esse insulto fraco colocado diante de nossos olhos? Nos foi prometido um portal literal em outro mundo, goshdarnit!

Ódio Frame

O Witcher, claro, não é a única vítima disso - um mais merecido seria Dark Souls 2, onde a iluminação e a fidelidade gráfica foram uma vítima tardia da necessidade de uma melhor taxa de quadros. O problema, porém, tende a ser menos uma questão de desenvolvedores tentando enganar o público, e mais que o desenvolvimento é um negócio intrinsecamente confuso..

Bioshock Infinito

Geralmente, quando vemos jogos anos antes do lançamento - as primeiras tomadas, os primeiros trailers, as demos da E3 - estamos realmente vendo uma construção. Um falso, se você quiser. Os jogos geralmente são executados em um PC ridiculamente poderoso cuidadosamente escondido nos bastidores, com o conteúdo projetado para ser um instantâneo do que o desenvolvedor pretende fazer, em vez de uma fatia real de um jogo que, por definição, não está terminado. Isso geralmente significa mudanças, para o bem e para o mal.

Bioshock Infinite, por exemplo, quase não tem relação com sua demo original, uma perseguição de alta octanagem repleta de magia que distorce a realidade. A missão no trailer do Watch Dogs simplesmente não é a que os jogadores finalmente encontraram no jogo final, não procurando nem a metade tão boa, nem sendo tão interessante em termos de detalhes.

Carga de bullshot

É raro, porém, que isso seja deliberado, ao contrário de outras práticas como renderizar screenshots de super alta resolução e, em seguida, Photoshopping-los em cima disso - uma prática apelidada de "bullshots" por Penny Arcade. As demos ao vivo pretendem ser o que o jogo se parece, ou pelo menos, para definir um nível de aspiração em ambos os lados da tela. Caso contrário, eles seriam apenas processa.

Depois do show, no entanto, dois fatores-chave geralmente entram em ação - otimização para que o jogo final seja bem executado e se isso é ou não possível, e se os truques usados ​​realmente funcionam em um jogo inteiro, em vez de simplesmente uma seção individual. Um shader de chuva em particular, por exemplo, pode parecer fantástico à noite, mas divino em um dia ensolarado, e precisa de uma reescrita total.

No caso de The Witcher 3, por exemplo, o CD Projekt discutiu ter experimentado dois sistemas de renderização - um que parece melhor em áreas-chave, sim, mas o outro parece melhor em todo o mundo. Não é de surpreender que, finalmente, tenha sido esse. Decisões como esta são feitas silenciosamente o tempo todo, e raramente percebemos.

Na maioria dos casos, há poucas razões para se importar, salvo com o aumento da cultura moderna de jogos para capturas de tela e vídeos intermináveis, e as mesmas imagens surgindo repetidas vezes, estamos constantemente expostos a esses jogos ao ponto em que eles chegar, é como se já tivéssemos jogado.

No PC, é particularmente irritante quando um jogo falha em usar nossas máquinas muitas vezes poderosas ao máximo. Ainda assim, devemos olhar para os aspectos positivos. Além da porta de console ocasionalmente cuspida, nunca nos pedem para pagar por taxas de quadros ou gráficos 900p, e ferramentas e mods oferecem um espaço incrível para entrar em jogos onde os desenvolvedores pararam - basta olhar para o que os modders estão fazendo com o velho e rangente GTA IV, não importa os projetos já em andamento para o GTA V.

O Witcher 3 já está recebendo o tratamento de atualização, com seu primeiro patch de PC oferecendo algumas melhorias, e versões posteriores prometendo permitir aos jogadores ajustar arquivos ini e aumentar os dados. É claro que também é possível jogá-lo no modo 4K agora, desde que você tenha um PC devidamente equipado com energia nuclear à sua disposição.

À medida que o E3 se aproxima por mais um ano, vale a pena lembrar exatamente o que estamos vendo - esperanças, sonhos e, sim, marketing. As coisas mudam, mas raramente porque alguém de terno está tagarelando com a ideia de assassinar as esperanças e os sonhos dos jogadores em dois anos..

Como acontece com todas as compras de tecnologia, o que realmente importa é o resultado final. Os compromissos e cortes resultaram em algo que não vale o dinheiro? Então isso é realmente um problema. Quando o resultado ainda é ótimo, talvez seja hora de cortar todo mundo um pouco de folga.