Há boas notícias na frente do WebVR, com os desenvolvedores da Apple tendo acabado de se juntar ao projeto, adicionando mais peso à iniciativa e empurrando-a para frente (ou pelo menos essa é a esperança, pelo menos).

Brandon Jones, do Google, um desenvolvedor do Chrome WebVR e um dos presidentes do grupo da comunidade WebVR, observou que a Apple está se inscrevendo e trouxe o assunto à luz em um tweet (publicado por Upload VR).

A Apple se juntou ao grupo da comunidade WebVR! A especificação WebVR agora tem entrada de todos os principais fornecedores de navegadores. https://t.co/nKuE1rO43fJulho 5, 2017

A idéia do WebVR é produzir experiências de realidade virtual que funcionem em um navegador da Web e sejam agnósticas em hardware, para que você possa aproveitá-las com qualquer fone de ouvido que possua - do HTC Vive ou Oculus Rift até o Google Cardboard.

Tudo o que você precisa é visualizar o conteúdo em um navegador que suporte a exibição de WebVR e, como Jones observou em seu tweet, o movimento da Apple significa que agora a especificação tem todos os principais fornecedores de navegadores - Chrome, Firefox, Edge e agora Safari.

É claro que, antes de ficarmos muito empolgados, três desenvolvedores da Apple se inscrevendo para a comunidade não significa que a empresa de Tim Cook decidiu de repente que o WebVR será uma grande novidade em seu navegador. Isso poderia potencialmente significar algo nesse sentido - mas igualmente não poderia significar nada, e simplesmente ser um movimento nascido da mera curiosidade por parte dessas pessoas..

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Ficando real

Ainda assim, permanece o fato de que não pode ser um mau sinal, particularmente porque a Apple está tentando avançar de uma maneira importante com a realidade virtual. Nós vimos isso claramente na WWDC do mês passado, onde vários anúncios foram feitos, incluindo a tecnologia gráfica Metal 2 da empresa sendo otimizada para desenvolvimento de VR (com High Sierra) e computadores Mac finalmente obtendo suporte para HTC Vive e SteamVR.

Mas o caminho a seguir para o WebVR é longo, pois mesmo colocando o Safari de lado (o que obviamente não suporta o padrão), todos os vários headsets são compatíveis apenas com certos navegadores (por exemplo, Vive e Rift não são compatíveis com o Edge.

E, como vimos no ano passado, ainda há conquistas e metas técnicas a serem alcançadas, incluindo a promoção do VR baseado na Web para uma experiência de 90 quadros por segundo totalmente suave..

Portanto, ainda há muito trabalho a ser feito, mas esperamos que este seja mais um passo na direção certa para o padrão WebVR atingir todo o seu potencial.

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